VR-рейвы — не замена реальным тусовкам, а совершенно другая форма взаимодействия с обществам. Разбираемся, как устроена эта часть цифровой жизни
VR-рейвы — относительно молодое культурное явление, за развитие которого мир должен быть благодарен коронавирусу. В эпоху социальной изоляции люди не перестали хотеть общаться или тусоваться, и нужно было находить какие-то решения. Как раз подоспело развитие технологий виртуальной реальности, и было странно этим не воспользоваться.
Нельзя сказать, что VR-рейвы как явление появились во время коронавируса, но тренд закрепился именно в период пандемии и начал набирать обороты.
Но достоверно можно утверждать, что именно локдаун дал мощный толчок для развития таких вечеринок. Так, до эпохи локдауна в VRChat (это социальная метавселенная, где люди живут, танцуют, дружат, экспериментируют с образом и даже лечат одиночество, не выходя из дома) одновременно могло находиться до 20 тысяч пользователей, а в первый день 2020-го года в него зашли сразу больше 130 тысяч человек.
По данным Similarweb, ежемесячное количество посещений «vrchat.com» в декабре 2024 года составило 10,23 млн.
Технически посетить VR-рейв довольно просто: вход в VR‑клубы в основном бесплатный, а основная статья расходов — оборудование. Его стоимость начинается с $350 (это около 28 тысяч рублей по нынешнему курсу) за шлем виртуальной реальности. Как будет выглядеть аватар, решает сам человек. И это даёт большую свободу для многих, кто не готов (или не может) идти на рейв в реальной жизни.
Так Луна, рейверша из Нидерландов впервые вошла в VRChat в 2022 — в то время ей было 19 лет. Она вспоминает то время, как довольно тяжёлое, она была глубоко подавлена и сидела дома. Но VR‑рейв изменил всё: «Это был способ увидеть новое, новые миры. Я сразу влюбилась». Девушку так захватил этот опыт, что соседи стали жаловаться на шум — она танцевала очень активно и, что называется, на самом деле так, как когда никто не видит.
Для людей с ограниченными физическими возможностями VR-рейв тоже стал возможностью потусоваться и не чувствовать стеснения, которое они могли бы испытывать на обычном танцполе. А один из диджеев, который предпочитает выходить в виртуальное пространство с аватаром молодой девушки из аниме, рассказывает, что на VR-танцпол его привело одиночество:
«Все мои друзья уже слишком старые, чтобы ходить в клубы. А когда я просто выхожу один, я чувствую себя неуверенно из‑за седых волос и живота. Но здесь, в VR, я знаю много людей».
Многие из виртуальных рейверов отмечают, что только онлайн чувствуют себя достаточно в безопасности, ведь никто не может подсыпать что-то в напиток или напасть в туалете.
Помимо свободы самовыражения через аватары, доступность почти из любой точки мира и безопасность, виртуальные рейвы дают возможность побывать на совершенно разных площадках и расширить опыт, например, попасть за кулисы, танцевать рядом с артистами, которые недоступны в реальной жизни, исследовать цифровые инсталляции в фантастических локациях.
Так концерты становятся более глобальными и при этом более персонализированными с помощью интерактивных опций: 360°‑камера, шлемы VR, пальцевые контроллеры, тактильные перчатки — всё это позволяет не просто смотреть, а ощущать. Можно играть на виртуальных инструментах, танцевать, менять пространство вокруг себя.
Так, Армин ван Бюрен, пионер в экспериментировании с VR, уже создаёт шоу, в которых виртуальные пейзажи и сюрреалистические эффекты реагируют на его музыку.
Кроме того, VR-пространство даёт огромные возможности как для творчества, так и для исследования опыта, который сейчас уже сложно получить. Например, Даррен Эмерсон создал проект, который позволяет вернуться в 1989 год и побывать на нелегальном рейве — такие походили в то время на складах, лесах и полях по всей Англии. Такое погружение помогает почувствовать себя первопроходцем рейв-культуры той эпохи, станцевать под acid house и увидеть подпольные радиостанции, пространства, обклеенные постерами музыкальных групп, полицейские участки и секретные места.
Ещё виртуальные рейв-марафоны оставляют меньший углеродный след, чем традиционные: чтобы до них добраться, не надо использовать транспорт, для них не нужно оборудовать площадку и на них никто не мусорит.
Несмотря на то, что тусоваться одному дома безопаснее, чем в прокуренных клубах Манчестера, но некоторые исследователи высказывают опасения. Например, PhD‑студент нейронаук из Университета Маастрихта Зеус Типадо (Zeus Tipado) считает VR грандиозным социальным экспериментом, но при этом подозревает, что некоторые активные пользователи всё меньше интересуются реальностью, чем виртуалом.
По его мнению, так зависимость развивается гораздо сильнее, чем в случае с геймерами. Кроме того, анонимность платформы даёт прикрытие для проявления деструктивного поведения.
Многие пользователи считают, что из-за шлема виртуальной реальности сложно почувствовать степень опьянения: она может оказаться неприятно выше после того, как человек возвращается в реальность.
Некоторые пользователи не могут достаточно погрузиться в атмосферу клуба в VR из-за отсутствия прикосновений и басов, которых обычно бывает в избытке в обычном клубе — людям, знакомых с клубной культурой, не хватает аутентичности.
Ещё к минусам можно отнести чувство дискомфорта, которое может принести недорогой VR-шлем, человека может просто укачать, а если не вылезать из виртуальной реальности чрезмерно долго, то можно заполучить «цифровое похмелье»: перенапряжение глаз, головную боль и боль в шее.
Но самый главный минус — это проблемы с социализацией. Да, той самой, которая была и в плюсах. Не все социальные связи, которые человек может завести в виртуальной реальности, становятся достаточно прочными, чтобы обеспечивать нужную степень близости и поддержки — то, за что мы так ценим дружбу и то, что нужно почти каждому из нас. Если человек проводит слишком много времени в VR-пространствах, это может привести в социальной изоляции в реальности.
Кроме того, интенсивные переживания (особенно, если они продолжаются достаточно долго, как на рейв-марафоне), могут усугубить уже существующие проблемы с психикой.
Многие участники признают, что виртуальные рейвы не могут полностью заменить энергию, живой отклик и дух сообщества, присущий оффлайн-фестивалям. Атмосфера реального танцпола — с вибрациями от басов, прикосновениями и спонтанными разговорами — по-прежнему остаётся уникальной.
Тем не менее VR становится особенно ценным для тех, кто не может путешествовать или по другим причинам не может посещать массовые мероприятия. Для них это не просто альтернатива, а способ почувствовать себя частью сообщества, быть замеченным и услышанным.
По мере того как технологии виртуальной реальности продолжают развиваться, её роль в электронной музыкальной сцене, скорее всего, будет только расти — обещая всё более тесный синтез музыки, технологий и человеческих связей.
Полина Садовникова и Мария Бессмертная воспользовались этим поводом, чтобы пересмотреть свои любимые вампирские саги в строго рабочее время. Пройдите его и узнайте, какой вы вампир.