20 августа на PS5 и ПК вышла Black Myth: Wukong — и быстро попала в список самых успешных релизов в этом году. Хардкорный экшен про царя обезьян от китайских разработчиков оценили не только на родине, но и во всем мире: ни одна другая одиночная игра в 2024 году не стартовала так стремительно. Многие игроки называют Black Myth: Wukong главным претендентом на звание игры года. Редактор Disgusting Men и автор Telegram-канала «Верни консоль» Денис Майоров рассказывает, что это за игра и почему она оказалась такой успешной.
Можно ли считать Black Myth: Wukong первой китайской [[ААА-игрой|Неформальный термин, которым обозначают высокобюджетные компьютерные игры, рассчитанные на массовую аудиторию и требующие огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её маркетинг.]]? Вопрос интересный, учитывая, насколько сегодня размылся этот термин.
Первой ААА-игрой в современном понимании принято считать Final Fantasy VII 1997 года — красивый блокбастер от большого издателя, стоивший в производстве безумные по тем временам $40–45 млн. От этого можно и отталкиваться: блокбастер с бюджетом в районе $50 млн и большой издатель — значит, ААА.
Однако сегодня возможно все. Студии и без прямого покровительства издателей выпускают ААА-игры с гигантскими бюджетами. Или делают игры ААА-уровня, но за скромные по меркам индустрии деньги. А как быть с мультиплеерными играми?
Вот и получается, что ААА-игра — это что-то между фактами и субъективными ощущениями. В таком случае Black Myth: Wukong действительно первая, формально. Разработка стоила порядка $70 млн, выглядит и играется «дорого-богато» — и это одиночная «премиальная» игра для ПК и консолей, а не очередной мультиплеерный экшен или мобилка. Таких игр в Китае и в самом деле еще не выпускали.
А вот если формальности опустить, то окажется, что в Китае разрабатывают и выпускают достаточно «современных ААА» — это как раз мобильные и сервисные игры. Порой для западных компаний и по их же лицензиям, как Call of Duty: Mobile. Они тоже продуманные, красивые и дорогие в разработке. Лучший пример — игры HoYoverse, вряд ли кто-то сегодня не слышал про их Genshin Impact. Прибыли и аудитория у них такие, что Black Myth: Wukong покажется песчинкой в море. Поэтому с точки зрения бизнеса Black Myth: Wukong не первая ААА, а с точки зрения хардкорных геймеров — первая.
{{slider-gallery}}
Black Myth: Wukong — это ориентированный на ближний бой экшен от третьего лица. Игра совмещает идеи классических слешеров в духе серии Devil May Cry и так называемых соулсборнов — игр серии Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring. Больше Black Myth: Wukong тяготеет ко второму, но так уж сейчас принято: все делают «соулслайки», продолжателей идей соулсборнов.
Сюжетно Black Myth: Wukong продолжает события знакового китайского романа «Путешествие на Запад», который поп-культура постоянно перерабатывает в разных формах. В играх это тоже было не раз. Но если в «Путешествии на Запад» мифологический царь обезьян Сунь Укун был спутником главного героя, то здесь он сам протагонист. Вернее, не совсем он. В начале игры «настоящего» Сунь Укуна небожители за дерзость убивают, но гибнет он не окончательно: по Земле в виде дающих силы реликвий разлетелись его чувства. Тот, кто их соберет, станет чем-то средним между наследником Сунь Укуна и его перерождением.
Собственно, сюжет — самая спорная часть игры. Особенно для западных игроков. Происходящее однозначно увлекает яркими персонажами, толковой постановкой и экзотикой мифологии буддизма и даосизма. Но разобраться в происходящем без знания первоисточника практически невозможно. Новый Сунь Укун в своем путешествии регулярно встречает героев романа, с которыми его связывают какие-то старые отношения, но игроку разработчики контекст не дают. Из-за этого получается странновато, а местами и сумбурно. Однако творческое исполнение игры этот недостаток сглаживает: непонятно, но очень интересно. К тому же про всех врагов и друзей можно почитать подробнейшие выкладки в специальном разделе — такого обширного «кодекса» видеоигры еще не видели.
Ну и непосредственно геймплей в Black Myth: Wukong хорош. Даже несмотря на то, что всю игру Сунь Укун лупит врагов по голове одним и тем же боевым посохом. Зато как он это делает! Сколько возможностей модернизировать свой стиль боя: за счет изучения новых стоек, магии и превращений в поверженных ранее врагов. Хотя «пластичность» игры ограничена жанром, она в любом случае будет про сражения с боссами, заучивание их движений и точные увороты. Иначе никак: иногда расслабиться игра дает, но вскоре обязательно подкидывает испытания, требующие мастерства и концентрации.
Техническое исполнение тоже нельзя не отметить — с этого успех игры и начался. Первый трейлер Black Myth: Wukong был красив настолько, что многие приняли его за какой-то скам. Однако игра вышла, и мы убедились, что именно так она и выглядит. Живые герои, невероятной плавности анимации в бою, фантастические красоты хоть в бамбуковых лесах, хоть в пустыне. Невероятная восточная архитектура и тысячи мелких деталей. Огромные просторы для исследования при адекватной оптимизации, позволяющей игре нормально работать даже на портативной консоли Steam Deck. Black Myth: Wukong — одна из самых красивых игр текущего поколения.
{{slider-gallery}}
Игру разработала и самостоятельно издала студия Game Science. Ее в 2014 году основали выходцы из китайского конгломерата Tencent — это крупнейший в стране издатель игр, масштабно инвестирующий и в западные студии. Все основатели Game Science ранее работали над MMORPG Asura, которая также базируется на «Путешествии на Запад».
Идея разработать «первую китайскую ААА» в Game Science витала с самого основания, но начать решили с чего-то более знакомого и сперва выпустили две условно-бесплатные мобилки — 100 Heroes и Art of War: Red Tides, причем успешные. Благодаря доходам от этих игр и инвестициям все той же Tencent, удалось запустить разработку Black Myth: Wukong. Помимо амбиций, разработчиков к этому подтолкнули статистические данные, согласно которым китайских игроков в главном сервисе цифровой дистрибуции Steam больше, чем американских.
В 2018 году для работы над Black Myth: Wukong была выделена небольшая команда из 30 человек. Уже в 2020 году разработчики выпустили первый и крайне впечатляющий трейлер, записанный с ранней альфа-версии игры. И он моментально завирусился. А студия этого и хотела: так руководство рассчитывало расширить команду профессионалами. Резюме со всего мира потекли рекой, и довольно быстро команда разрослась до 140 человек.
Дальше разработка шла аккуратно и тихо, без громких новостей и существенных скандалов. А потом Black Myth: Wukong вышла и стала еще большей сенсацией, чем ее дебютная демонстрация. За день пиковый онлайн игры в Steam составил более 2 млн игроков — это рекорд среди всех одиночных игр на площадке. Обычно показатели в 200–300 тыс. человек считаются успешными. За две недели продажи Black Myth: Wukong преодолели отметку 18 млн проданных копий, а сейчас почти достигли 20 млн — это показатели на уровне самых успешных одиночных игр. Для сравнения: Marvel’s Spider-Man 2 от Sony и Insomniac Games — консольный эксклюзив PlayStation, успешный блокбастер с бюджетом в районе $300 млн — продалась тиражом 11 млн копий за год. По самым грубым подсчетам, прибыль Game Science перевалила за $1 млрд.
Разумеется, некоторые аналитики говорят, что у Black Myth: Wukong цифры не совсем «честные», ведь значимая доля покупателей (но никто пока не подсчитал конкретных цифр) — китайцы, поддерживающие родной продукт. Однако отзывы в Steam, на агрегаторе оценок Metacritic и форумах вроде Reddit доказывают, что игра привлекла внимание во всем мире. Даже если отсечь «родную» аудиторию, показатели будут отличные. Да и китайских игроков странно определять в какую-то менее значимую нишу, учитывая, как за нее борются и западные компании.
{{slider-gallery}}
Помимо высокого уровня продакшена, свежего сеттинга, хорошего геймплея и поддержки от китайских игроков, есть и другой фактор, который повлиял на успех Black Myth: Wukong. Измерить в точных цифрах его невозможно, но игнорировать нельзя — борьба с «повесткой».
В последние годы многие игроки радикализировались против творческих решений в больших играх от западных студий, которые, как принято считать, продиктованы той самый «повесткой». Это ЛГБТ-темы в сюжете, некрасивые внешне герои, цензурирование некоторых тем и прочее в том же духе. Особенно сильно протестные настроения в геймерском сообществе вспыхнули в 2023 году, когда на фоне выхода ожидаемой игры Alan Wake 2 начала распространяться информация о компании Sweet Baby Inc., которая уже много лет оказывает услуги по внедрению инклюзивности, репрезентации и прочих смежных тем в игры, порой напрямую вмешиваясь в творческий процесс (хоть и с согласия разработчиков).
{{slider-gallery}}
В то же время азиатский рынок в этом плане идет своим путем, ни к каким консультантам по репрезентации не обращается и в самом деле не беспокоится о том, что напишут западные активисты. В 2024 году мы уже получили ААА-экшен Stellar Blade от корейской студии Shift Up — это красивая и прекрасная с геймплейной точки зрения игра, которая при этом сексуализирует своих героинь и ни капли этого не стесняется. Западные критики недовольны, а игроки в восторге. И если корейские и китайские разработчики только начинают поднимать голову в ААА-сегменте, то японские студии (хоть и не все) так работают уже десятки лет. Игроки, оппозиционно настроенные к западному подходу, видят в азиатских разработчиках «спасение» и готовы поддерживать их кошельком.
А давление в этой истории лишь усиливает противодействие. Чем больше ключевые англоязычные медиа вроде IGN пишут, какие в Game Science работают сексисты, тем активнее игроки в основной массе готовы поддерживать разработчиков, особенно когда и сами игры получаются хорошие.